Потребительские расходы на мобильные игры снизились в прошлом году на 2% до $107.3 ​​млрд. Потребительские расходы на мобильные игры снизились в прошлом году на 2% до $107.3 ​​млрд.

Отрасль видеоигр стоимостью $200 млрд. испытывает самое сильное замедление за 30 лет, поскольку ее огромный рост, обусловленный популярностью мобильных игр и появлением игровых консолей нового поколения, достиг своего предела.

Продажи игровых устройств замедляются, а Sony сократила свой прогноз по продажам PlayStation 5 на этой неделе.

Потребительские расходы на мобильные игры снизились в прошлом году на 2% до $107.3 ​​млрд. согласно данным аналитического сервиса Data.ai, который прогнозирует низкий рост отрасли в 2024 году.

Ощущение кризиса в игровом секторе резко контрастирует с ростом, достигнутым во время ковидных локдаунов, которые позволили многим сидящим по домам потребителям тратить свое свободное время и деньги на игры.

Этот пик роста ознаменовал кульминацию победной серии для бизнеса цифровых развлечений, которая началась с появления оригинальной приставки PlayStation в середине 1990-х годов и потом усилилась благодаря появлению Apple iPhone и развитию смартфонов.

Многие в игровой отрасли ожидали, что рост отрасли быстро возобновится после завершения пандемии в 2022 году, но в прошлом году не было роста, на который они надеялись.

Последние квартальные финансовые результаты от некоторых  крупнейших издателей игр, в том числе Electronic Arts and Take Two, ухудшили настроение инвесторов.

Между тем, разработчики игр были вынуждены сократить еще тысячи рабочих мест в этом году после того, как в 2023 году они уже сократили до 10 000 специалистов.

«Есть много тревожных сигналов: о росте, о прибыльности, о контроле бюджетов проектов, а также о трудности влияния на рынок, на котором так много устоявшихся игровых продуктов», - говорит аналитик по Пирс Хардинг-Роллс из Ampere Analysis, - «Мы находимся в гораздо более медленной стадии роста».

Доходы мировой игровой отрасли достигли пика в 2021 году. Потребительские расходы на мобильные, консольные и компьютерные игры, 2012-2023 г. ($ млрд.).
Доходы мировой игровой отрасли достигли пика в 2021 году. Потребительские расходы на мобильные, консольные и компьютерные игры, 2012-2023 г. ($ млрд.).

Обеспокоенность перспективами связана с отсутствием новых игровых устройств, продаваемых для расширения рынка.

Подъем, вызванный консолями PlayStation и Xbox, которые были выпущены в 2020 году, спал, а падение мировых продаж смартфонов означает, что в последние годы появилось меньше новых онлайн-игроков в самой прибыльной части отрасли.

После того, как в декабре 2023 года продажи игровой приставки PlayStation 5 превысили 50 млн. устройств, Хироки Тотоки, президент группы Sony и временный руководитель ее игрового подразделения, заявил, что эта приставка «входит во вторую половину цикла продаж консоли ... поэтому мы ожидаем постепенного снижения объема продаж, начиная со следующего финансового года».

Сильное снижение цены PS5 в 2023 году также поспособствовало тому, что Тотоки назвал «значительным» падением операционной прибыли Sony от игрового направления.

Он предупредил, что Sony «не планирует выпускать какие-либо новые продолжения основных крупных игр» в текущем финансовом году, который начинается с апреля. Это означает, что Sony будет лишена притока доходов от новых продолжений крупных игр, таких как Spider-Man и God of War.

Microsoft, чья игровая приставка Xbox осталась далеко позади Nintendo и Sony по продажам, заявила на этой неделе, что стремится продавать больше собственных игр на конкурирующих консолях, так как она ищет новые источники роста на все более насыщенном рынке, после выплаты $75 млрд. за покупку Activision Blizzard в прошлом году.

Широко ожидаемый запуск новой консоли Nintendo в конце этого года может еще больше усилить спад продаж PlayStation и Xbox, так как игроки будут экономить деньги на покупку новой консоли.

«В игровой отрасли есть проблема с консолями: никто не покупает Xbox, PS5 достигла предела продаж за счет значительных скидок, и все ждут Switch 2.0 от Nintendo», - объясняет Гарет Сатклифф из Enders Analysis, - «Консоли доказали, что они не являются моделью роста для всей игровой отрасли - их рост жестко ограничен определенным пределом».

Фил Спенсер, руководитель Microsoft Gaming, указал на недавний отчет технологического автора и инвестора Мэтью Болла, который показывает, что игровая отрасль выросла менее чем на 1% в прошлом году.

«Это медленнее, чем инфляция, и это медленнее, чем рост ВВП большинства стран. Это означает, что в прошлом году финансовая актуальность игрового сектора снизилась по сравнению с другими секторами рынка развлечений», - заявил Спенсер.

Он добавил, что «фундаментальной возможностью» для сектора был поиск новых источников роста за счет игроков, которые не могут позволить себе консоль за $500 или игру за $70.

«Как мы можем продавать игры людям, которые не играют и не могут играть сегодня?», - сказал Спенсер, - «Я думаю, что мы должны сосредоточиться на этом».

Сокращение цен - это обоюдоострый меч. Пользующиеся огромной популярностью бесплатные онлайн-игры, таких как Fortnite и Roblox, поглощают у потребителей часы игрового времени, которые они ранее тратили на новые игры за $70.

Сильное влияние многопользовательских онлайн-игр, таких как Call of Duty, также затрудняет успех новых участников. «Тысячи игр выходят каждый месяц, и лишь немногие достигают успеха», - сказал он, - «Вы сталкиваетесь со значительными проблемами в попытке вывести новый продукт на рынок».

Растущие затраты на разработку игр-блокбастеров также подняли ставки. «Когда вы говорите о бюджете игры, который составляет свыше $100 млн., то даже крупная компания окажется на грани краха, если две или три игры окажутся провальными», - сказал Хардинг-Роллс.

Это привело к зависимости в голливудском стиле от перезапуска крупных франшиз Sony, Microsoft, Electronic Arts и другими издателями крупных игр. В то же время гиганты отрасли развлечений проявляют растущий интерес к играм, что добавляет новых конкурентов существующим игрокам на сокращающемся рынке.

В этом месяце Disney инвестировал $1.5 млрд. в разработчика Fortnite Epic Games, чтобы создать то, что руководитель студии Боб Айгер назвал «огромной вселенной Диснея, которая будет создана для игр и для игры».

Netflix также развивает свое игровое направление.